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Über INS/MV:
In Nomine Satanis / Magna Veritas ist ein politisch ziemlich
unkorrektes Rollenspiel, das all jenes verkörpert, vor dem uns
besorgte Erziehungsinstitutionen bei Rollenspielen immer gewarnt
haben. Es geht davon aus, daß es zwei kosmische Mächte
gibt, Himmel und Hölle sozusagen, die sich ständig um die
Vorherrschaft bekämpfen. Sie unterscheiden sich nicht wirklich
voneinander, die 'Guten' sind keineswegs so gut, wie sie sich
darstellen, beide haben sich die Erde ausgesucht, um hier ihren
Konflikt auszutragen. Dabei geht es nicht darum, möglichst
viele Menschen zu töten oder zu bekehren, sondern mit seinen
Aktionen die der Gegenseite behindern und seine Machtbasis zu
festigen. Der Einfluß der Menschen aus diesen Kampf ist
nahezu unbedeutend, sie stören bestenfalls die
Auseinandersetzung zwischen den beiden Kräften, sie sind nur
Werkzeug der übernatürlichen Gegner.
Die Spieler übernehmen die Rolle von Engeln oder
Dämonen und müssen nun Missionen für Erzengel oder
Dämonenprinzen ausführen. Sie haben von vornherein eine
gewisse Anzahl von übernatürlichen Kräften, die von
Teleportation, Eispanzer, Feueratem bis hin zur unheiligen
Schrotflinte oder dämonischen Dienern reichen können.
Meist haben die Charaktere auch übernatürliche Nachteile,
glühende Augen, fauliger Gestank oder grausame
Zwangsbedürfnisse, die ihnen das Leben erschweren und schnell
Aufsehen erregen können. Sie sind zudem nicht unverwundbar,
und schon so mancher Dämon ist in einer leichtfertig
begonnenen Auseinandersetzung mit der Polizei geendet. Die Regeln
sind recht einfach und nicht sooo realistisch, aber trotzdem
ausreichend, um ein gutes und flottes Rollenspiel zu
ermöglichen. Außerdem sind die Regelbücher recht
witzig geschrieben (was ja inzwischen obligatorisch sein sollte),
besonders die Darstellung der Dämonenprinzen und das Interview
mit Satan ist ziemlich gut.
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Disclaimer:
Dies sind nur 'Abenteuer' für das
In Nomine Satanis / Magna Veritas Rollenspiel des Truant Verlag. Es
muß ausdrücklich darauf hingewiesen werden, daß
dieses Rollenspielsystem nur ein *Spiel* ist und keineswegs
irgendwelche religiösen, ideologischen oder gar kriminellen
Absichten damit verfolgt werden sollen, sondern mit einer
gelungenen Mischung aus Satire, Ironie und Parodie ein innovatives
Rollenspielen möglich macht. Ich schließe mich den
Autoren an, wenn sie sagen, daß INS/MV sich nicht für
jedermann eignet und es "für aufgeschlossene Personen ab 16"
empfehlen; denn die fiktiven Charaktere der Spieler sind mitunter
dazu angehalten, böse und zum Teil grausame Taten zu tun, auch
in meinen Abenteuern. |
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"Am Anfang der Menschheitsgeschichte, zumindestens in biblischer
Sicht, steht
der Sündenfall, ausgelöst durch die listige Schlange, die
Eva zum Biß in den Apfel
verführt. Nicht die pure Gewalt, sondern Verlockung ist das
Instrument des Bösen."
Die Abenteuer für die Dämonenseite
Frankfurt Friday Night:
Der Auftrag ist einfach: einen Engel-Diener in polizeilicher
Schutzhaft eliminieren. Dies ist mein Einstiegsabenteuer für
INS. Es ist nicht zu schwer, enthält aber einige
überraschende Wendungen und ein paar nette Kämpfe gegen
übernatürliche Wesen, und ist trotzdem noch so offen
entworfen, daß die Spieler viele Freiräume haben.
Außerdem ist es total lokalpatriotisch und spielt an einigen
Sehenswürdigkeiten Frankfurts, sowie meiner alten Stamm-Disco.
Bei diesem Abenteuer lernen die Dämonen, daß sie trotz
ihrer übernatürlichen Natur nur ein kleines Rädchen
in Satans Maschinerie sind und nicht erwarten sollten, daß
sie irgendwie wichtig sind und man sie daher vollständig
aufklären müsste.
Zweifelos ist dies mein bestes Abenteuer, das ich schon relativ oft
geleitet habe. Man sieht es dem Text nicht an, aber ab einem
bestimmten Punkt bekommt das Abenteuer ziemlich Tempo.
In Chaos and Riots:
Ein unter dem Eindruck der Chaos-Tage 1995 in Hannover
geschriebenes Abenteuer. Die Dämonen sollen in einer
Parallelwelt eine Generalprobe der Antichristgeburt ausführen.
Dafür ist es aber zunächst notwendig, daß sie die
richtige Frau finden, die Luzifers Sohn gebären kann.
Der Auftrag ist nicht ganz einfach und die Gruppe, mit der ich das
Abenteuer gespielt habe, hat irgendwie die richtigen Hinweise nicht
wahrgenommen und sich zu sehr in Detailfragen verrannt. Eigentlich
sollten die Spieler und ihre Charaktere schon einiges an Erfahrung
haben, auch für den Spielleiter ist dieses Abenteuer nicht
leicht, da an manchen Stellen aufgepaßt werden muß,
daß die Charaktere nicht die ganze Geschichte
auseinanderbauen.
1200 Tote pro Minute:
Ein durchschnittliches Abenteuer, bei dem die Dämonengruppe
den Auftrag erhält, eine Techno-Veranstaltung in eine
wollüstige Massenorgie zu verwandeln. Wie sie das genau
anstellen wollen, ist ihnen überlassen und sollte für
einen erfahrenen Spielleiter auch kein Problem darstellen. Als
zusätzliche Schwierigkeit für die Dämonen werden sie
diesmal von Andromalius' Dämonenpolizei überwacht, um zu
sehen, ob sie ihren Job gewissenhaft machen und sich keine
Verletzungen der sieben höllischen Gebote zuschulden kommen
lassen. Diesen Teil des Abenteuers kann man auch isolieren und bei
anderen Einsätzen benutzen, wenn die Spielerdämonen bei
früheren Missionen Inkompetenzen gezeigt haben.
Mein schwächstes Abenteuer, das aber mit einer guten
Spielergruppe trotzdem Spaß machen kann.
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